Willen we de virtuele beleving echt?

Willen we de virtuele beleving echt?

Bernard LooseManager ICT, EGM architectenAls architectenbureau ontwerpen we onze gebouwen in samenwerking en samenspraak met de opdrachtgever en gebruikers. Maar zoals iedere ontwerper wel weet, is het lastig om duidelijk te maken wat het ontwerp echt ruimtelijk betekent tijdens het gebruik. Met fraaie 3D-plaatjes, het woord renderporno valt zelfs af en toe, proberen architecten opdrachtgevers een indruk te geven van wat ze ontworpen hebben en daarmee de opdrachtgever te overtuigen van een goed functionerend eindresultaat.

Linksom of rechtsom, het blijven natuurlijk maar enkele afbeeldingen van een soms heel omvangrijk project. En waarbij locatie, kijkrichting, uitsnede e.d. volledig bepaald zijn door de architect. De architect bepaalt op welke wijze een opdrachtgever naar het ontwerp mag/kan kijken.

Een kartonnen mock-up kan wel degelijk een goede indruk bieden van ruimte, afstand en organistatie

Gelukkig gebruiken we steeds vaker real-time renderingen, waarbij een opdrachtgever mede kan bepalen waar men naar kijkt en in overleg met de architect zelfs direct aanpassingen kan doen. Hiermee krijgt men al meer inzicht in het ontwerp. Echter blijft het een 3D-plaatje op een plat beeldscherm en dat vraagt toch de nodige verbeelding van de kijker.

Een ruimtelijke stap verder is om het ontwerp als 3D-model in Virtual Reality te bekijken met een VR-bril. Binnen de 3D-modelgrenzen kan men vrij rondkijken in het ontwerp. Afhankelijk van de geprogrammeerde mogelijkheden in het model, kan men zelfs real time acties ondernemen in het 3D-model. Nog een belevingsstap verder is het ‘werkelijk’ rondlopen in het 3D-ontwerp: oftewel, echte stappen zetten in een virtuele mock-up. Zo worden afstanden fysiek voelbaar en begint het ontwerp meer body te krijgen en te ‘leven’. De gebruiker moet echt lopen om ergens dichterbij te komen of een ruimte binnen te gaan. Dit virtueel rondlopen en kijken kan tegenwoordig zonder vast te zitten aan kabels in de fysieke omgeving. Op die manier kan men de lay-out van een gehele verdieping in het 3D-model verkennen. Gebruikers kunnen zo een gefundeerde mening vormen over de functionele en ruimtelijke kwaliteit van het ontwerp. Zo’n virtuele mock-up van bijvoorbeeld een klaslokaal of appartement kan zowel in een vroeg ontwerpstadium ingezet worden, als ook in een later stadium voor bijvoorbeeld simulatie, voorbereiding inhuizing of ontruimingsoefeningen.

Interactieve VR-presentatie van een Intensive Care Unit. EGM presenteert de Fluide IC© ook als interactief model waarin deelnemers zelf rondlopen en handelingen verrichten.

Toch is het bijzonder dat virtuele mock-up nog maar weinig gebruikt wordt voor beoordeling van indelingen en plattegrond-lay-outs. Vaak kiest de gebruiker voor een fysieke mock-up bij de ontwikkeling van indelingen bij complexe projecten, of cruciale onderdelen waarbij ergonomie, snelheid of minimalisatie van de foutkans van groot belang is. In zo’n geval wordt in een grote hal een 1 op 1 fysiek model gemaakt van het ontwerp met kartonnen panelen en/of hout. Een aanpak die veel geld en tijd kost, afval oplevert én tegenwoordig toch archaïsch aandoet. En dat terwijl er toch al een digitaal 3D-model beschikbaar is om als virtuele mock-up dienst te doen, zelfs al in de vroegste fase van een ontwerp.

Het gebruik van VR-brillen in de architectenwereld gaat dan ook nog niet zo hard als verwacht. En ook consumenten adopteren de VR-bril niet zo gretig als gedacht. Op Marktplaats wordt de Quest2 veelvuldig aangeboden met als kenmerk ‘zo goed als nieuw’ en ‘nauwelijks gebruikt’. Nu betreft dit veelal de consumentenmarkt, maar toch zegt dit wel iets. Ik vraag me af of een VR-bril wel zo nuttig en gebruiksvriendelijk is? Word je in je beleving niet teveel geïsoleerd van anderen? Want Beatsaber is een prima workout-programma, maar in een menselijke groep trainen is toch leuker dan met een stelletje avatars.

Misschien biedt Metaverse de ontwikkeling die verdere acceptatie van VR kan stimuleren. Voorlopig is Metaverse vooral het roepen van ‘the next big thing’ en daarmee het opwaarderen van gedane investeringen. Het gebruik van avatars is nog veel te primitief om uit te stijgen boven het niveau van de videogames. Pas als er een werkelijke real-time 3D-versie van onszelf mogelijk is waarmee we communiceren, zal er een volgend level bereikt worden. Maar dan nog zullen we als mensen (hopelijk) behoefte blijven hebben aan persoonlijke aanwezigheid en contact. Want als de pandemie ons iets leert, dan is het wel dat de behoefte aan contact onvoldoende ingelost wordt met digitale mogelijkheden. Of dat voor het testen van een ruimte zoals bijvoorbeeld een laboratorium noodzakelijk is, denk ik niet.

Metaverse, Mark Zuckerberg

Toch is de productie van en handel in avatars, omgevingen en accessoires een aantrekkelijk verdienmodel, zoals de game-industrie al jaren bewijst. Er zijn al digitale werelden waar mensen zich volledig in kunnen verliezen. Denk maar aan SecondLife, dat nog steeds bestaat. Een ander voorbeeld is Decentraland, met een 3D-virtuele wereld waarin spelers percelen kunnen kopen als NFT’s met cryptocurrency. Recent is een virtueel perceel verkocht voor 2 miljoen euro.

Gloort er dan toch een gouden toekomst voor VR in de ontwerperswereld?

Website EGM

Delen op facebook
Facebook
Delen op linkedin
LinkedIn
Delen op twitter
Twitter
Scroll naar top